約 2,799,332 件
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始めに 小町は癖が強い。東方緋想天というゲームをある程度やり込み、 相手キャラの挙動を把握した上で対策を練っていかないと対人戦で勝利を掴んでいくのは難しいキャラである。 ディフェンス(当たり判定)・弾幕の貫通力や連射力・固め易さ・固めの抜け易さ、 技の全体フレームの長さなど難のある部分が多いことは否定できない。 しかし、持ち前のリーチと良好な機動力を生かしての中・近距離戦にこそ小町の持ち味がある。 これを生かすにはやる気や忍耐や愛などで弱点をカバーする必要がある、小町使いになりたいならばある程度の覚悟を持つこと。 というのが1.02まで小町であったが、1.03から強化されて現在では十分戦える性能を持った しかし、上位になるには結局はあらゆるデータを把握して、確定状況などはきっちりフルコン 入れていかなければ勝ち残れない。性能上がっても癖の強さは変わってないのだ。 貫通力は並程度にあり、固めは割りにいくか抜け狩りを狙うかきっちり狙っていけばできないことはない。 立ち回り 特徴の項にもあるように、緩慢な挙動をする攻撃が非常に多いため、守りに入ると とてもじゃないがやっていけない。そもそも無敵昇竜や発生の早い無敵スペカといった切り返し手段がなく、 守りに入った場合は霊撃、ガード反撃、回避結界等で早急な攻撃ターン奪取をする必要がある。 高性能グレイズ突進技や貫通力の高い速射を持たないため、牽制用に置く霊魂をすぐに消してくる相手には、 ダッシュ、飛翔によるグレイズ能力が要求される。このためグレイズ能力は小町を使っていれば必然的に高くなる。 火力はあまりないと思われがちだが、何か当たれば安定して2kを奪えるため総合的な火力は高め。 一発でガツンと与えることができるのは開幕直後の余命か、相当な差が開いている際の換命、 画面端高難易度の4kコン程度しかないが、そこは2コンボで相応のダメージが見込めるんだと割り切ろう。 攻撃はやはり優秀な打撃がメインとなる。しかし、闇雲に殴りかかったところで勝てるはずもない。 貫通力の高い速射を持っていない相手には浮遊霊で場を制圧してから攻めに入り、 持っている相手にはグレイズしつつ隙を見つけて反撃する戦法が基本となる 各技の発生は特別に速いということはないため、しっかり状況を見て出していくことが重要。 射撃は遠距離戦では役に立たないモノが多い。この辺も小町が中近距離キャラとなる一因である。 空中からの射撃はJ2Cがなかなか頼りになる、空中からの攻撃がJ2A一辺倒にならないためにも必要。 また発生の早いJ6Bは先置きしておくといやらしい牽制となり有効。射撃を撒きつつ、動いた相手を狩る。 どのキャラにもいえることだが、リーチの長い小町はまさに「狩る」の言葉がピッタリであると言えよう。 攻撃の手段だが、発生は遅いものの範囲の優秀なJ2A、発生が早く、リーチの長いJ6A。 この2つを用いた空中始動のコンボが小町の主力となるだろう。そのためにはきっちりグレイズをこなしていくが、 コンボを放とうとする際に事前の飛翔で霊力が足りません、なんてことが無いように十分霊力管理が必要。 空中ダッシュは下方ベクトルがかかるため、ここからのJ6Aはリスクが非常に少なく強力な攻撃となる。 J2Aの始動がかなり遅いため、地上付近で放とうとすると発生しないまま 着地してしまうこともある。 技の発生までのラグは頭に叩き込んでおこう。ただし、詐欺飛びにこの発生しないJ2Aが時には有効。 端での固めはまだまだ研究されつくされていないが割る方法はかなりある。 中段には溜6A、下段には溜3Aとクラッシュ攻撃は立ち屈み両方に対応。 また、Aの4段目、お迎え、超無間、船最終判定に中段クラッシュ属性がついているため、下段ガンガード安定 と思っている輩は泣きをみる。 J6Aがスカされる攻撃(アリス、紫の3A等)を持っている相手には読まれる打撃を振ってはいけない。 霊力を減らす方法だが、溜6C系統の射撃はガードさせると一気に霊力を2削り、刻み2Aで地味に減らし 起き上がりに2C>地縛霊で一気に削る。連ガ構成を用いての固めはほとんどできないものの 間合いと攻撃パターンを上手く使って、相手に行動を読ませなければ迂闊に相手も動けなくなる。 ガンガードし始めたらこっちのものだと思えばいい。 火力の底上げに優秀な船、天候操作に使える超浮遊、火力の底上げに選別、移動制限をする超無間 わからん殺しをする八重霧、相手との体力を入れ替える浪漫の換命等スペカは面白いものが揃っている。 天候別の注意 快晴 結界のコストが免除される。結界するならば早めの決断を! 結界をしても霊力の回復がされないため、結界>JA>J6Aでガード割れることもある。 天気雨 遠A間合いで、遠Aor6A>6Cからコンボ 自分が守りの場合、霊撃等で切り返す。なければ早急に攻めに移ることを考える。 かといって迂闊にHjは格好の餌食。相手の行動をよく考えて行動。 風雨 AAガードされたらHJから攻め継続。AA>HjからJ2Aは一般的すぎて読まれると怖いため、様子見も必要。 ダメージの高い風雨コンも事前に練習しておくとよい。最低でもDA始動の風雨コンは覚えておきたい。 花曇 アリス・優曇華・ゆゆ・(萃香)以外は相手にしない方がいい。 グレイズに徹すること。攻撃しようとしたら悲惨な目にある。 打撃必殺もちにはグレイズオンリーだと狩られるので要注意。 萃香は発生の早い6B、特殊射撃の2Bがあるため、相手の攻撃の上手さと間合い次第。 台風 相手キャラと相手の攻撃レベルをよく考えて立ちまわる。 萃香、衣玖、パチェ、ゆゆ、立ち回りの上手い咲夜と文等には気質でさっさと終わらせた方がいい。 もちろん相手のスペカに凶悪なのがある場合は・・・ 雪 手前のカードから順に破壊されるので、大事なカードは後に退避させておこう。 カードゲージ減少量は以下のとおり。削り時はヒット時の1/2になることが多いが、 一部例外あり。6C、J6C、J2Cを2つガードさせたときが一番お得。 2Aを250回ガードさせるとカードゲージが0に。なのでこれを1/250として考えると、 2A:ヒット時5/250 ガード時1/250 B各種:ヒット時5/250 ガード時2.5/250 C:ヒット時10/250 ガード時5/250 AAA、AAAA、遠A、3A、6A、J2A、J6A:ヒット時30/250 ガード時15/250 近A、AA、JA:ヒット時20/250 ガード時7.5/250 32回ガード→2A10回ガードで破壊 J2C、J6C、6C ヒット時20/250 ガード時10/250 二発当てれば得 活性爆発、迷わず、無間の道:ヒット時25/250 ガード時12.5/250 浮遊霊:ヒット時5/250 ガード時2.5/250 自縛霊、スペルカード:なし 死出:ヒット時およそ3.5/250 ガード時不明。1/250? 起き攻め 移動速度も近A発生速度も遅い小町は相手をダウンさせたら起き攻めに行くよりも、 5C射撃を安全に撒ける時間と割り切って1、2発撃つ方が後の展開を有利に進めやすい。 近A 7F組に起き上がりにフルコンいれられるとかよくあること。
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キャラクターの使い方は人それぞれですが、 「私はこう使ってる」「こういうことを意識してる」 みたいなのを参考までにまとめておくところです。 372 :774%まで耐えました:2015/05/06(水) 15 06 37 ID EC9VNajk サムスの話題出したものだけどここまでいろいろ意見くれるとは思ってなかった とても参考になったよありがとう 長くなるけど俺も意識してる立ち回りのことを備忘録ついでに書いてみる 圧勝したら即抜け、いい勝負の時は相手待ち、負けたら即連コで勝率86% 最優先するアーツは斬、基本はSJと歩きで距離をつめる立ち回り 特に重要視してるのがこの二つで ・何の読みもなしにSJ空前空Nで突っ込まない 疾での空前空Nに頼りがちになってはダメで、 いくら早くなっても技の後隙が減るわけじゃないということと、 相手のガーキャン行動が通る間合いで技を振らないことを常に頭においておく ・できるだけ相手に攻めさせる このキャラの技は基本的にリーチと後隙が長い故、 自分からガン攻めしても相手からしたらガード安定になりがち 優秀な射撃持ち相手でも、徐々に距離をつめ、相手にプレッシャーを与えて動いた所を狩ることを意識する 相手から距離をつめてくるようならその場SJ空Nや下強で引っ掛ける 相手が攻め気質で射撃もちじゃない場合は、 徹底拒否のこのスタイルでラインつめればそれだけでどうにかなったりする コロコロ相手には空後がよく刺さる 中距離でお見合い状態だとSJぴょんぴょん様子見が強い 着地から下強、そのまま突っ込んで空前、突っ込んでスカシ投げ、引き空前で拒否と何でもできる 基本的には斬でこの立ち回りを用い攻めさせつつ攻める けど考えなしに突っ込んではいけない 突っ込むなら必ず、突っ込んだ理由を他人に説明できるように、理由がある状況で突っ込む 上記の立ち回りを見せると、相手はこちらが攻めないタイプだと考えるので 中盤以降は緩急をつけた翔、疾でのダッシュや空前がより機能しやすい 距離をじわじわ詰めたり、一気に接近して相手の射撃の後隙を付いたりと 攻め方にバリエーションを増やせる 疾でも機動力に物を言わせるやり方ではなく、基本は歩き ダッシュよりはやい歩きと言うのはすごく強いと思ってる 復帰阻止は無理に毎回行かなくとも、確実に殺せる状況まではあえて見送って、相手の復帰ルートを見る 阻止に対して消極的だと相手に思わせておくといざと言う時に甘えた復帰を狩りやすい バーストする時、撃にするのは投げか空後バーストが狙える%になってから 100前後で撃にしてもバーストできず、その間に与えたダメージやリキャストタイムがもったいないケースが多い 最後によく使うモナキャンレシピ 最速2段ジャンプ→疾→着地 翔→SJ→着地(キーコン必須) 翔2段ジャンプ→盾→着地(バースト拒否用) ここまで読む人が何人いるか分からんけどあくまでこういう人もいる程度の認識で 窓対抗戦とか見ると全然立ち回り違う人ばっかりだしこれが正解ではない、突っ込みどころもあると思う
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立ち回り JAがかなり判定が強いようで 神依などがJBなどをメインに攻めてくるが それに対して一方的に勝てる。 更に、敵地上時はJA JBという基本行動で攻められるため JBで攻めるかJAで攻めるかはそれなりに自由 (JB JC で攻めるとJCが当らない事もあるので不安定) 空中でHITすれば普通に確認後エリアルに持ちやすいのも決め手。 地上行動は2A 2B 2Cなどが基本となる。 手裏剣などは発射後隙が殆ど無いので3発ガードさせた後、 疾風突き(AorB)などを出すと時たま当りやすい。 ※【疾風突きは当らないと普通に反撃貰いやすいので気をつける事】 エリアルの締めなどは出来れば飯綱落としを決めこみたいところだが 範囲が狭いため大半がミスる。そのため過度な攻めの締めなどには J2Cもしくは発生の早い空中使用可能なアルカナ技でするとして どうしても飯綱落としを決めこみたいなら2段目のジャンプでBから キャンセルするか、HCを追加させれば良い。 このは百分身の術は何気に無敵が存在するため 敵の攻撃ガード時などに6DなどでGCの後、これを使うと確定でHITしやすい。 ただし威力面で言うならば、このは落としの術のが威力は結果的には上な上、 敵が行動を読んだ際にガードされる心配がないのでどちらかを判断しよう。
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※筆者の意見が多く含まれます。参考程度にお読みください。 ※ネタバレも多く含まれます。 昇段リセットまでの立ち回り まず、初めての昇段リセットまでは最低でも1日以上かかります。焦らずに進めましょう。 基本的には、購入できる発生器の中で、最も番号の大きいものを購入していくことになります。また、発生器の購入数ボーナスがあるので、基本的に購入できる発生器は全て購入して大丈夫でしょう。 例 1.0e+4ポイントある状態で、発生器1(購入コスト 1.0e+4)と発生器2(購入コスト 1.0e+4)が購入できるなら、発生器2を購入→発生器1を購入 時間加速器の効果はそこまで大きくはないですが、ポイントに余裕があれば購入しましょう。 発生器3が2つ揃った後、1.0e+14~1.0e+16がとてつもなく長いです。そういうものだと割り切りましょう。 発生器4を購入した後、1.0e+18ポイントに到達すると昇段リセットが可能になります。 昇段リセット後の立ち回り 1回目の昇段リセットをすると、挑戦と時間加速器2が解放されます。また、発生器の生産力が(段位リセット回数+1)倍されるので、1回目よりもかなり早いペースで昇段リセットをすることができるようになります。 初めての実績「有段者(昇段リセットを行い段位を持っている人)」を手に入れた人の目標は、大きく分けて2つです。一つは、昇段リセットを重ねて生産力を上昇させること。もう一つは、挑戦を進めて勲章を集めることです。これらは相互に作用するので、バランスよく進めるのが良いでしょう。 昇段リセット回数稼ぎ 昇段リセットを行うことで生産力が増し、昇段リセットをしやすくなります。これを繰り返すことでより簡単に昇段リセット回数を増やすことができます。また、挑戦をある程度進めると効力9(コスト 16)によって昇段リセット回数を2ずつ増やすことができるようになります。 ただし、昇段リセット回数200回を超えると、生産力の伸びが悪くなるので気を付けましょう。もちろん、増やすに越したことはありませんが。 挑戦の進め方(序盤) 挑戦は基本的には挑戦難易度表に従って進めるのが良いでしょう。 最初の挑戦は挑戦5がおすすめです。発生器のモードを変更しない限り影響がないため、最初の昇段リセット直後でも挑戦なしの場合とほぼ変わらない時間で2度目の昇段リセットまで到達でき、効力1を早い段階で有効にできます。 それ以外の挑戦は通常の昇段リセットより厳しい条件を課されるため、少し(5~10回程度)昇段リセット回数を積んでからの方が易しいでしょう。 挑戦が進みにくくなってきたら、一度昇段リセット回数を増やすのがおすすめです。挑戦を進めることで効力を使うことができるようになるので、昇段リセット回数を増やすことはより容易になるでしょう。 おすすめ効力 効力のページも参考にしてください。 昇段リセット回数稼ぎ中 効力1(コスト1):インフレが進まないじれったい時間を短縮できる。優先度低めなので、勲章が余っていたら。 効力2(コスト2):時間加速器2を買うまでの時間を23%ほど短縮できる。優先度低めなので、勲章が余っていたら。 効力3(コスト4):安めで結構強い。特に1.0e+14~1.0e+16の区間をかなり短縮できるのが強み。 効力4(コスト8):ずっとお世話になる強効力の一角。迷ったらこれ。 効力9(コスト16):昇段リセットする瞬間だけ効力9に切り替えることで、効率よく昇段リセット回数を増やすことができる。 効力6+15(コスト8+32=40):完全自動昇段が可能になる。電気代に糸目を付けないならば、寝ている間にたくさん昇段することも可能。 挑戦攻略中 挑戦と効力の相性関係に注意。 効力5(コスト8):まずこれがないと他の効力がすべて無効になるので注意。 効力2(コスト2):挑戦6系に有利。時間加速器を購入できないだけで効力による取得はできるので、単純に時間短縮ができる。 効力4(コスト8):効力3は挑戦2,3で腐ってしまう。しかし、効力4は挑戦の種類に関係なくいつでも強い。 昇階リセットまでの立ち回り 1.0e+72ポイントに到達すると昇階リセットが可能になります。 初めての昇階リセットの目安は勲章52以上、昇段リセット回数600~1000です(勲章数についてのツイート)。これをもってしても、1日以上のロングランとなるので気長に行きましょう。 後半になってくると、10^(n^2-1)の値段の発生器は発生器nを取った後にとった方が若干早くなります。(例えば、1e48ポイント持ってても、安易に発生器6を買わずに、7を買ってから6を買うなど) 最も長い待ち時間は1.0e+58~1.0e+64辺りです。 おすすめ効力は3,4,6,(12or14)で、これらの総コストがちょうど52となります。昇階リセットを狙う頃には段位が1000近くなっているはずなので、下位モードの恩恵も大きくなります。 効力12(コスト32):最終的には効力4を上回る倍率を叩き出す。効力14の効果が薄いタイミングや終盤に強い。 効力14(コスト32):特に番号の大きい発生器を購入した直後に極めて強い。下位の発生器を一気に強化できる。 発生器8を購入できたら、ほぼウイニングランです。1.0e+72ポイントに到達すると昇階リセットが可能になります。忘れずに効力1,2を付けましょう。 もし忘れてしまった場合は、効力1,2,5を有効にしてから、適当な挑戦を開始し、即放棄すれば効力1,2の効果を得ることができます。 昇階リセット後の立ち回り 1回目の昇階リセットをすると、段位効力が解放されます。また、昇段リセット回数が(昇階リセット回数+1)倍されるので、1回目よりもかなり早いペースで昇階リセットをすることができるようになります。 実績「有階者(昇階リセットを行い階位を持っている人)」を手に入れた人の目標は、大きく分けて2つです。一つは、挑戦1,2,3,5,6,7の組み合わせのクリアによる世界の解放。もう一つは、挑戦をさらに進めて(勲章数64)輝きを手に入れることです。 段位効力について 階位リセットをすると段位効力が解放されます。段位効力は段位の消費と引き換えに効果を得られるシステムです。通常の効力とは違い、階位リセット毎に初期化されるので気を付けましょう。 ただし、段位効力の購入回数はリセットされずに記録され、購入回数に応じて段位効力は徐々に安くなります。少しずつ購入を進めるのが良いでしょう。 最初のうちは段位効力3を1つと、1.0e+2のコストで購入できる段位効力すべてを購入してから階位リセットするのがおすすめです。段位効力3は1.0e+3段位が必要なため少し遠いかもしれません。しかしその分階位リセットが楽になります。もちろん、段位効力3を獲得した頃には昇段リセット回数もそれなりに大きくなっているはずです。 挑戦の進め方(輝きまで) 勲章が64を超えると、輝きを手に入れることができるようになります。 挑戦難易度表を見つつ進めていくことになるでしょう。基本的には挑戦1,2,3,5,6,7の組み合わせを全部取ろう(=勲章63)という気持ちでいれば、すぐに輝きを手に入れることができるでしょう。 挑戦4系に手を付ける場合は、しっかりと段位と段位リセット回数を増やしておきましょう。逆に挑戦8系は段位リセット回数が無効になるため、段位や効力8といった準備が必要です。 おすすめ効力 効力4(コスト8):常に強い。 効力8(コスト16):昇階リセットライン(1.0e+72ポイント)の状態で、一度あえて昇段リセット(効力13付き)をすることで急に強くなる。昇階リセット後1周目や挑戦8系がかなり楽になる。 効力13(コスト32):昇階リセット以降は段位を増やしたいことが多くなるため、あると嬉しい。 輝き入手後の立ち回り 実績「輝く者(勲章数64以上で輝きを解禁している人)」を手に入れた人の挑戦は基本的に、挑戦4系と8系しか残りません。培ってきた全てを用いて頑張りましょう。次の目標は輝く者Lv2(勲章数96)、世界3解放(勲章数100)です。世界については、もう少し後に記述します。 輝きの使い方 輝きは消費1回につき1間隙を発生させます。基本的には大量消費がメインの使い方となります。連打ソフトを使うなり、Tabキーでボタンを選択してEnterキーを長押しするなりしましょう。 使いどころは階位リセット1周目や、挑戦6が絡む挑戦の時間短縮がメインとなるでしょう。 おすすめ効力 効力5は有効であることが前提です。 共通 効力4(コスト8):どんな環境でもとりあえず強い。 効力7(コスト16):そもそも有効な効力が少なくなってくるので、勲章も余りがちになる。挑戦6系が絡まないならば、時間加速器の効果も馬鹿にできない。 挑戦4系 効力14(コスト32):極力採用したい効力。挑戦4の条件下では、生産力が(発生器の番号)倍となる。 挑戦8系 効力8(コスト16):階位を上げれば上げるほど可能性が広がる。挑戦8系が厳しい場合、最大取得段位を増やしに行くのも一つの手。挑戦4系ではほぼ無意味なので注意。 効力12(コスト32):順当に強い。挑戦3系では無意味なので注意。 世界への挑戦 世界は、基本的に実績「世界移動者」を達成したタイミングで解放されます。 世界2の解放条件は1,2,3,5,6,7を組み合わせた挑戦をクリアすること(「輝く者」の達成条件とほぼ同時期に達成可能)、 世界3の解放条件は異なる挑戦を100個以上達成すること(ほぼ「輝く者Lv2」の達成条件と同じ)です。 世界4以降の解放は基本的に階位挑戦解放後となります。 世界は、言ってしまえばニューゲームです。世界を跨ぐと、段位も、階位も、輝きも、全て失うこととなります。唯一残されているのは実績解除数に応じて手に入れられる「記憶」のみです。逆に、新しい世界で手に入れた実績が他の世界の記憶になることを用いて、最初の世界(世界1)の生産量を増やすことになります。 一応、新しい世界に挑戦する段階で世界1の実績が4つ解放できている場合、生産力は2倍となります。これは、時間加速器2のない初段位リセット後と同じ条件です。 階位挑戦解放前に取れるであろう実績(=記憶)の解放条件をまとめると、 有段者 段位リセットを初めて行う 有階者 階位リセットを初めて行う 輝く者 挑戦達成数64 世界移動者 (実質的には) 挑戦1,2,3,5,6,7の組み合わせ達成or挑戦達成数100 有階者への挑戦目安が挑戦達成数52であることを考えると、有段者までは1日程度、有階者までが遠く、輝く者と世界移動者はほぼ同時に達成できるといった感じです。また、階位リセットによって段位リセット回数が初期化されることを考えると、先に輝く者 世界移動者を解放してから有階者を解放する戦略も考えられます。 世界2と世界3の実績を4つずつ取ることによって世界1の生産力は3倍となり、次の段階に必要な挑戦数128の達成が容易になるでしょう。 階位挑戦解放後の立ち回り 輝く者Lv3(勲章数128)になると、階位挑戦が可能になります。階位挑戦とは、挑戦を受けている状態で階位リセットすることです。当然ですが、通常の挑戦と比べ物にならないほど難しいです。特に、挑戦1では階位リセットに1e96ポイント必要になるため注意が必要です。 しかし、輝く者Lv3まで到達しているならば、これまでに集めた階位、勲章、輝き、記憶などを総動員することで、階位挑戦のいくつかはクリアが現実的になります。 階位挑戦をクリアすると大勲章を手に入れられ、大勲章を使って上位効力を得ることができます。また、階位挑戦を16個クリアすることで世界4を解放することができます。こちらも併せて進めていきましょう。 階位リセットの高速化 階位挑戦ができるまでゲームを進めると、階位挑戦を進める以外にも、より多くの階位を手に入れたくなるでしょう。そこで階位リセットの高速化を考える必要があります。具体的な事例は人によって様々なので「これが正解」というものはありませんが、以下に考えるとよいことの一例を示します。 段位と段位リセットをどの程度稼いで階位リセットへ向かうのがよいのか。 段位効力はどこまで買うのが良いのか。特に段位効力3の2つ目以降や段位効力4。 集められる記憶は全て集めきったか。 勲章は足りているか。あと数個勲章を増やせば、より効率が上がるかもしれない。 効力の組み合わせは適切か。 大勲章を得た場合、どのように割り振るのがよいのか。 時間効率を求めて逆に操作回数が増えていないか。操作回数の多い、めんどくさいものは続かないでしょう。 裏・新しい放置ゲーム 裏発生器と煌きを手に入れれば、裏ポイントを稼ぐことができます。裏ポイントは通常のポイントと異なり、間隙では増加せず、煌きの消費によってのみ増加します(煌き1消費=裏発生器の"間隙"1回分)。裏発生器は最低でも1e100ポイントが必要なので、上位効力の組み合わせにも気を配る必要があります。この段階では、裏発生器2まではそこそこの時間で、裏発生器3もかなり時間がかかりますが入手可能です。 上位効力4(大勲章8) とにかく強い。まず外すことがない。 上位効力5(大勲章8) 裏発生器を手に入れようとする場合、挑戦1,5を受けつつ上位効力5を有効とすることで全発生器の生産力が1.5倍となる。 上位効力12(大勲章32) 記憶8以上で上位効力5より強くなる。 上位効力14(大勲章32) 時間加速器5を購入済の前提。処理落ちが気になるほど間隙が短くなる。輝きも一緒に集めたい人にはもってこい。 鋳片集め 裏発生器の購入が狙えるほどに生産量が増えると、段位リセット~1e80ポイントまで稼ぐのにあまり時間がかからなくなるはずです。所持ポイントが1e80ポイント以上の状態で段位リセットを行うと、鋳片の一つである銅片が手に入ることがあります。鋳片を手に入れたら、鋳片効力の設定も忘れずにしましょう。鋳片効力のセットに必要な鋳片数は鋳片効力のセット数に応じて増えていくので、自動昇段器の入手段位設定をうまく使って自動でたくさん手に入るようにしましょう。 おすすめ鋳片効力 ここでは、簡単のために銅片を例にとって紹介します。基本的に、「全発生器に影響を及ぼすものは強い」という認識が良いかと思います。鋳片効力は全体的に、効力や上位効力、段位効力などに比べて一つひとつの効果は小さめであることに注意。 鋳片効力1 全発生器1.1倍。とりあえずハズレがない。 鋳片効力10 間隙-5%(ただし段位効力2と加算)。ここで紹介しているものの中では優先度低め。 鋳片効力24 階位による発生器の下位モードの倍率強化が大きくなる。鋳片効力序盤は弱いが、階位カンスト付近になると下位モードがめちゃくちゃ強くなる。 鋳片効力29 段位効力3を1.3倍持っていることになる。段位効力3がそもそも結構強いので、当然これも強い。 鋳片効力41 思い出16以上で出現、裏ポイントによる発生器の強化倍率が1.1乗される。筆者的に最強の鋳片効力。裏ポイントが1e3もあれば鋳片効力1を超え、裏ポイントが増えれば増えるほどいくらでも強くなる。 もちろん、鋳片効力は全てを同時に設定できるので、全部設定するのが最強なのは言うまでもない。1378個の鋳片を用意できるなら、だが。 世界への挑戦 (2) 階位挑戦と階位リセット稼ぎを繰り返しつつ、更なる世界の解放を目標とするのが進めやすいでしょう。しかし世界5以降の解放は非常に遠い上に、いくつかの新要素が絡むものもあります。新要素の詳細に関しては、リンク先もご確認ください。以下に各世界の解放条件を記します。 世界5 段位効力購入数12500 1階位リセットで段位効力を10回購入するとしても、1250階位リセットが必要です(実際は、後半は割引と獲得段位増加によってより多くの段位効力が購入できます)。上位効力6,15(段位効力自動購入 自動昇階リセット)を用いた自動化も視野に入れましょう。 世界6 裏ポイントを1e8以上所持する 裏ポイントを稼ぐためには裏発生器と煌きの2つが必須。裏発生器は1e100ポイント所持で解放される「裏」タブから購入できる。煌きは階位挑戦を32個以上クリアすることで「輝き」タブに追加される。1e8裏ポイントを手に入れるためには、最低でも裏発生器2、できれば裏発生器3が欲しい。また、煌きは意外と所持上限まであっさり貯まるので、定期的に消費するのがよい。 世界7 階位を262142以上にする 元々はこれ以上階位を増やしても一切恩恵がなかったことから、通称「階位カンスト」と呼ばれることも。基本的に上位効力13or15(取得階位3倍or自動昇階リセット)が必須。上位効力15を使うと輝き不足に悩まされることになる。階位が6~7万ほどになると段位が1e9ほど手に入れられて、挑戦45の組み合わせのクリアが現実的になる。これを攻略し輝きLv4とするのがよい。 世界8 挑戦1,2,3,5,6,7を組み合わせた階位挑戦の達成 いくら挑戦や階位挑戦をクリアしていようと、ここまでの世界を全部解放していようと、まぁまぁな時間がかかる。逆に上位効力4,5,12(大勲章48)が同時に付けられれば十分狙えるともいえる。挑戦6が絡むので、輝きや煌きをつぎ込むのもコスパがよい(ただし上位効力10は外すこと)。基本的に段位リセット回数をめちゃくちゃ増やして攻略することになる。段位効力3を5回購入できるのが理想。 世界9 挑戦を200種類以上クリアする 純粋に難しい。階位カンスト前提で、挑戦1,2,3,5,6,7,8、1,2,3,4,6,8、2,3,4,5,6,7、2,3,4,6,7,8、それらの部分集合はそれほど時間をかけずにクリアが可能。ここまでで挑戦191種類。残りの中で1,4,6,7はまだ簡単だが、それ以外はどうやっても時間がかかる。輝きや煌きを使って無理やりクリアするのも手ではある。 世界10 階位挑戦を200種類以上達成する 世界9まで全部開いても、まず達成できない。一旦スルーして進めるのが吉。 世界の収縮 世界2以降の各世界で実績を4つ以上獲得すると、世界を収縮させ、実績(記憶)を思い出に変えることができます。思い出は世界1の階位リセットに必要なポイントを減少させますが、収縮させた世界はリセットされ、実績は集め直しとなります。 ただし、所持している思い出数に応じて、収縮後の世界にボーナスが発生します。また、収縮した世界では実績7(想い出す者)を手に入れられるため、最終的には実績(記憶)数も増えることになります。 階位リセットに必要なポイントの減少は、階位挑戦中でも適用されます。特に必要なポイントが高い挑戦1、発生器8を購入できない挑戦7に対して強い力を発揮します(もちろん、全ての階位挑戦が楽になりますが)。収縮直後は実績(記憶)が減少し世界1の倍率が低下するため、収縮したらできる限り早く実績を集め直しましょう。 全挑戦達成までの立ち回り ここまで来ると、いよいよ全挑戦達成が視野に入ってきます。実際に全挑戦達成するまでの道のりはかなり長いですが、必要なパーツを一つひとつ揃えていきましょう。 ここからは里程の番号と条件で進捗を管理していきます。なお、世界9までの解放、世界2~9の記憶の合計40以上が前提となります。できれば各世界で記憶7/思い出6程度にしておくのが望ましいでしょう。 里程41(挑戦達成224) 里程73(上位挑戦達成160) 必須というわけではありませんが、強く推奨。段位効力2の事も考えると、設定できる効力は可能な限り多い方がよい。また、並行して銀片(1e120ポイント以上でリセット)を集められるだけ集めるとよい。 里程64(裏発生器4の購入) 里程22(時間加速器6の購入) 里程92(金片の入手) 記憶数にもよるが、記憶7の世界が揃っていてなおおそらく数日かかる。裏ポイントはめちゃくちゃ増えるようになる。 里程92は、リセマラに抵抗がないなら、裏発生器4を手に入れたデータを吐き出し→段位リセット→金片がなければ取り込み→以下ループ で当たるまで引けば必ず手に入る。金片は鋳片効力41に付けるのがおすすめ。 時間加速器6と上位効力14で、恐らく時タブが出現するだろう。基本的には時間回帰力を1つだけ起動しておけばよい。(処理落ちの関係で基本的に上位効力10を外すことはなく、時間回帰力を2つ以上起動すると上位効力10条件下で生産力が低下するため) 銅像の作成 銅片10000個を使用することで銅像を1つ作成できる。像を所持することにより洗練を行うことができる。洗練を行うと段位リセット時に鋳片を消費して鋳片の抽選回数が増加して上位の鋳片を入手しやすくなる。必須ではないが、この後の鋳片集めを楽にするために早めに作ることを推奨する。 里程91(銀片1275個入手) 遠い。1e120までの時間がかかるなら、階位マラソンをするとよい。鋳片効力24と組み合わせて、かなり改善される。 階位は可能な限り、と言いたいところだがもちろんキリがない。1e7階位くらいあるとかなりいい感じ。 1e120で購入可能な発生器と時間加速器は10個あり、自動昇段リセットの際にこれらを購入してしまうと効率が落ちるが、自動昇段器の入手段位を調整することで購入回避が可能。段位効力1を5つ購入して効力13を有効にしていることを前提とすると、鋳片効力19,27にそれぞれ銅片を使用しているときは入手段位1.7167e38、それぞれ銀片を使用しているときは入手段位1.1258e39に設定するとよいだろう。 里程84(裏ポイント1e18以上) 里程98(裏段位獲得) 里程99(裏段位1e3以上) 22,26以外の全ての鋳片効力に銀片が入っている程度を前提として、まず1e160以上にする。上位効力11 14を付けると間隙が10msを切る。小さくした間隙でとにかく煌きを集めまくる。裏昇段リセットは必ず1e164ポイント以上所持 できるだけ煌きを持っている状態で行うこと。 記憶数などにもよるが、裏段位10程度までは裏昇段リセットと金片入手は並行して行うことができる。この際、煌き入手効率を落とさないために昇段リセットは十分に煌きを持っている状態で行うこと。なお、鋳片効力42~45に同じ鋳片を使用しているとき、裏発生機3が7e4になるのと裏昇段リセットが可能になるのがほぼ同時である。ここから計算して必要な煌き数を見積もり、段位リセットすべきかどうか考えるとよい。 最初の方は厳しいと感じるが、裏段位の影響はすさまじく、裏段位150を超えたあたりから煌き300個程度でリセットが可能になる。裏段位が少ないうちは、鋳片効力52により煌きを10個、100個ずつ使用することで煌きを節約できる。ある程度裏段位が増えてきたら、煌き複数使用時のロスが増えるため、煌きは1つずつ使用するとよい。 里程42(挑戦達成255) ここまでの準備を済ませてから、いくらかのセットアップを行う。 裏ポイントを増やす 里程99入手後、最大煌き保有数くらい煌きを使うのがよい。 段位リセット/段位を盛る 裏段位の過程で1e170超えくらいのポイントがあるはずなので、それを活用する。段位リセットは1e8~1e9回程度。 輝き/煌きをできる限り貯める 結局最終的には輝き/煌きで殴ることになる。輝きは最大でなくてもいいが、最低限煌きは最大にしておきたい。 あとは、未クリアの挑戦を片っ端から攻略するだけです。輝く者極達成おめでとうございます。 冠位リセットまでの立ち回り 新しい放置ゲーム(1).fileは全挑戦達成で終わりません。全階位挑戦の攻略と、更なる上位リセットレイヤーである冠位リセットへと進んでいきます。 全階位挑戦達成まで 全階位挑戦達成のためには、階位が非常に重要です。 世界管の解放 世界管は、各世界の里程数が75以上になると開通することができます。世界nの世界管は世界1と世界n+1に繋げ、最終的には全ての世界の世界管を世界1に繋げましょう。もちろん、里程を増やせば増やすほど世界管の数も効果も増えます。 おそらく各世界は、挑戦128達成→階位挑戦32( 煌く者/裏の者)達成→銅片稼ぎ 階位カンスト→裏発生器4購入→銀片稼ぎ 裏ポイント1e18獲得、のように進めることになります。 里程74(階位挑戦192)≒階位挑戦(457)の攻略 挑戦255達成後に更なる気合が必要。輝きと煌きをごり押しする必要がある。 最低でも段位効力・階位効力に金が欲しい。段位1e+55、段位リセット1e+7、階位1e+6あるとベスト。 里程80(煌き10000) 世界序盤であれば階位挑戦192達成後に攻略可能。 世界10の解放 輝きと煌きでめちゃくちゃ頑張ることでなんとか世界10が解放できます。久しぶりの"遅い"放置ゲームをお楽しみください。記憶も思い出も一気に増えるので、かなりの強化となります。 里程94(金片1275個) 里程95(白金片獲得) どちらもめちゃくちゃ遠い。銀像を作って洗練度を2にすると金片集めは多少マシになるかもしれない。洗練度3以上は設像に時間がかかるうえ、銅片銀片をかなり食うので推奨しない。 階位マラソン 1e10~1e11階位くらい欲しい。階位入手量に白金片をつける。 里程76(階位挑戦255) 冠位リセットまで 階位マラソンができるだけの階位と、1e13回くらいの段位リセットで到達報告があります。挑戦1+5を使い、1e216ポイント到達タイミングで挑戦放棄すると冠位を手に入れられます。 冠位リセットを目指すか迷う場合は、一旦1e208程度を目指してみましょう。ポイントはおおよそ経過時間の8乗に比例するので、1e208に到達するのにかかった時間の約10倍が冠位リセットにかかる時間です。(裏ポイント、間隙などの影響もあるのでこの値よりは若干短くなります。) 1e208に到達するのに1日以上かかる場合には時期尚早といえるでしょう。その場合には、他世界の世界管を強化する、金片、白金片を稼ぐなどを行うとよいでしょう。 筆者の考える冠位リセットを目指す目安は以下の通りです。 段位リセット 1e13~(最低でも1e11程度) 裏段位 1000~ 裏ポイント 1e35~(1e30以上は最低でも欲しい) 金片 1275~(210程度は最低でも欲しい) 白金片 6~(15程度あると安心) 世界10までの全世界で里程80~81以上(あったほうがいい程度/世界6くらいまでは達成しておきたい) これらを満たしたら、挑戦1+5にて1e216を目指しましょう。 A:上位効力10を外して時間回帰力を0にして、輝き・煌きを稼ぐ B:上位効力10をつけて時間回帰力を1にして、輝き・煌きを消費して、ポイントを稼ぐ A、Bを繰り返すことによって1e216を目指すのが良いでしょう。なお、フェイズBにおいては鋳片効力32や鋳片効力51などに白金片をつけるとよいでしょう。 他世界での有冠/里程稼ぎ 有冠者になると、里程101以降が解禁されるため、所持里程の個数が大きく増加します。 また、同世界に2本の世界管をつなげることが出来るようになります。 そのため、世界1での有冠が達成できたら世界管を繋いで他世界での有冠を目指すのが良いでしょう。 その過程で他世界で里程を稼ぐなどして、世界1での裏発生器5の購入を目指す/完全挑戦を進めるなどをするのも良いでしょう。
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立ち回り指南 共に1落ちの組み合わせ 590+280コンビ 今作で追加された280が生きるコンビ。 序盤は590が前に出て280は590から離れないようにクロス・カットを狙っていく。 590は280に攻撃が集中しないように強力な攻撃で存在感をアピールしよう。 この場合、280側が先に1落ちすると後半で苦しい戦いを強いられる。 もし先に落ちてしまったら大人しく後方で援護だけしていよう。 お互いに1落ちした後も同じように立ち回るが、280側がもう少し思い切った攻撃をしてみてもいいかもしれない。 コスト280が270の場合も同上。 560+420コンビ 相手が590+低コストだった場合は、420側はなるべく低コストを主に攻撃していきます。 低コストを攻撃すると、同時に560側の援護もしなくてはならないので、味方とのダブルロックを心がけましょう。 450+450コンビ 前作からよく見る恐らく野良で最も組みやすいコンビ。 今作では各分野の特化機体が増えているので更に面白みが増しただろう。 基本的には二人固まって行動するように。 自分が先落ちした場合は、遠くから援護しましょう。先落ち特攻は負ける原因になります。 片方が2落ちできる組み合わせ 450+270コンビ 270側が2落ち出来るのはいいが、如何せん体力調整が難しい。 序盤は270側が前に出て450側がちょい後ろで戦う感じ。 270側1落ち目で450側の体力を250程度ぐらいにしておく。 270側2落ち目までの間、450側は前に出て戦う。 270側が2落ちしたら、450側は突っ込んで戦う。 低コ側が消極的になっているとダメージが取れないので270の腕にかかってるかも。 外伝 コストオーバー編 590 or 560 + 高コスト or 中コスト援護する側 なるべく590側は援護も近接戦闘も出来るデスティニー以外を選びましょう。 そうしなければ、味方を援護できずに一方的に攻撃を受けます。 また、遠距離からの援護の場合はグリーンホーミング(以下GH)を活用しましょう。 遠くなら敵がこちらにBRを撃ってきてもちゃんと動いていれば当たることは無いでしょう。 ただし、敵もGHしてきた場合は、あせらずしっかりとステップして避けましょう。 しかし、たまに1対1の状況を作ろうとしてくる時も在るので、その場合は迷い無く逃げましょう。 着地取りBRをすれば諦めて相方の方へ行くでしょう。 近接戦闘をする側 攻撃時間の長い格闘は使わない、BRでしっかりとダメージを与えていく、 なるべくダウンする攻撃を、囲まれたらBDして距離を稼ぐ(無理なら相方に助けを求める。) などなど、上記の点を守れば確実に敵にダメージを与えられるでしょう。
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ある程度のKSは出来る、AIMが上達した、なのに勝てないという方、立ち回りをちゃんと考えていますか? TDM † ↑ 基本 † TDMにおいて第一に重要なのは死なない事です。 仲間1人の死がチームの勝利に大きく関わってきます。 では、死なないためにはどうすればいいのか むやみに一人で敵陣の中に飛び込まない 同じ場所に留まらない 一人対多数の形を作らない そのためには上記の3つを守る事が重要です。 ↑ むやみに一人で敵陣の中に飛び込まない † 「勢いよく飛び込んだけれど味方が全く来なくて負けた」なんてことはありませんか? よくそれで文句を言う方がいますが、8割方悪いのはあなたです。 TDMにおいてチームワークというのは大変重要です。 あなた一人で敵全員を倒せる力量をお持ちならば良いですが、そのように強い方はまずいないでしょう。 無闇に飛び込まず、一歩ひいて味方の出方を見て一緒に行動してください。 ↑ 同じ場所に留まらない † 同じ場所で同じ方向へHSを連続でする方がいますが、相手にとったらいい的です。 タイマンではなく、TDMです。 相手はいろいろな方向にいて、あなたを見ているわけです。横から見れば、あなたは動いてないのと同じなのです。 壁を背にする 相手全員を視界にとらえる など、自分の視覚外からの攻撃をなるべく避けれるように行動するのが良いと思います。 ↑ 一人対多数の形を作らない † 自分一人が残っている状況は別として、味方が残っている状態であれば一人対多数の形を作らないようにしましょう。 そうは言っても、一人対多数の形は必ずと言っていいほど出来てしまいます。 その時の対処としては 味方のいるところまで逃げる 果敢に応戦 の2つが考えられますが、相手が3~4人だと応戦しても負けてしまうでしょう。 そういう場合は素直に味方の所まで逃げる方が行動としては最適だと思います。 ただし、相手に背をむけながら逃げるのは極力止めましょう。 相手にとって、いい的になってしまいます。 相手を視界にとらえつつ、後ろBS・壁きり・壁走りなどを利用し逃げましょう。 でも、中には「逃げるのは男じゃない!」なんて人もいると思います。 では1vs多数の形で、どうやって勝つか。 vs多数の状況では一番力量が試される時です。 「よし!今まで鍛え上げてきたKSで相手を沈めてやるぜ!」 とBSで移動しながら合間にHS。良い動きだとは思いますが、相手は多数いるわけですから、それではいつか自分が沈められてしまいます。 Gunzは縦横の動きだけでなく上下の動きが出来ます。この上下の動きを混ぜることで被弾率は大きく下がります。 また、障害物を利用するのも大変重要です。障害物に隠れて相手が来たところにSGをコアHITさせれば弱っている相手であれば一撃で沈むでしょう。 味方が生きているなら、増援を呼ぶのも吉です。 ↑ 応用 † ↑ 待ち伏せ † その名の通り相手がくるであろう場所で待ち伏せをし、来たところを撃つという戦術です。 卑怯だと思うかもしれませんが、これも立派な戦術です。 相手全員がそれぞれ違う場所で待ち伏せしている可能性もありますので、味方が自分一人の場合は十分注意しましょう。 ↑ 攻撃対象 † 味方が狙っている敵を自分も狙ってください。 「味方が戦っているから、自分は違う人を倒そう」などという考えは捨てましょう。 冒頭でも言った通り、一人の死がチーム全体に影響するTDMでは、確実に一人ずつ殺す事が重要なのです。 かといって、他の敵をノーマークではいけません。ちゃんと位置を把握しながら戦ってください。そうしないと、後ろから蜂の巣にされる危険性があります。 ↑ 背後をとる † Gunzにおいて死角は自分の後ろです。方向転換しないかぎり相手は見えません。 つまり、相手の背後を取ると言う事は絶好のチャンスなわけです。 背後の取り方としては BSで相手の周りを回りながら移動 急激な方向転換 などがあります。 よく、ただ左右にBSをする人がいますが、それはあまり意味を成しません。 相手の周りを回りながらBSをするという事は相手の背後をとりやすいだけでなく、高い回避力が得られるのです。敵に囲まれた状況下では大変役に立ちます。 次に急激な方向転換と書きましたが、下の図を見てください(矢印は向いている方向を示しています) ↑ ↑自↑ 敵 敵 この状況で急に後ろに下がってみましょう。 ↑ ↑ 敵↑敵 自 こうする事で相手の背後を取る事が出来ます。 当たり前じゃないかと思う方もいるでしょうが、皆さん全くこの動きができていないように思えます。 HPがなくなって瀕死になったとき、逃げることで必死になってませんか? ただ逃げるばかりでは相手は倒せませんよ。 ↑ 壁切り † 多くの人が使っている(使う)であろうQSによる壁上りですが、これは大変役立ちます。 壁切りによる空中への移動は、かなりの回避力を得られます。 地上、空中と変幻自在に移動すれば、敵からしてみれば当てにくい事この上ないのです。 ↑ 発展 † では実際の戦闘でどのように動けば良いのか? それは装備している武器によって大きく左右されます。 そのため、自分に見合った武器を装備する事が重要であり、装備によって立ち回りを変えることが必要なのです。 ↑ 近距離~中距離 † この間合いでの使用武器は主にSGではないかと思われます。 SGは近距離において絶大な威力を発揮します。 SG装備の場合は積極的にコアHITを狙いにいってください。かといって、ただ単に撃ちまくるのはいけません。周りの状況(相手の位置・味方の人数など)を確認しながら動きましょう。 WSGの種類 WSGを装備する場合、ブレ+ブレ、ブレ+アベを装備する人が多いとおもいます。 では、どちらが良いのでしょうか? 自分が思うにそれは、自分にとって得意な距離で変わってくると思います。 [近距離での戦闘が得意な方]はブレ+アベがお勧めです。 近距離での戦闘においてアベの威力というのは大変強力で、一発で形勢逆転することもあります。なので、アベの威力というのは強みなのです。 [中距離での戦闘が得意な方]はブレ+ブレがお勧めです。 中距離での戦闘は一発逆転というよりも、どれだけ多く相手に当てるかが非常に重要になります。 その点でブレの装弾数の多さが役に立ち、RHS(RSS)で連続十発もの弾(実際は12×10発)を撃てるのです。 ↑ 中距離~遠距離 † 遠距離での狙撃はAIMが必要不可欠です。 戦闘中は敵が動き回っているわけですから、それに当てるとなると相当のAIMが必要となります。 これは、練習・実戦を重ねて上手く当てれるまで頑張ってください。 中距離~遠距離装備において重要なのは距離を保つということです。 もし、近距離でWSGとの戦闘になれば勝てる可能性はかなり低いです。 ですが、近距離装備は一旦離れてしまえば威力は激減します。 なので、距離を保つということは非常に重要なのです。 ↑ DM † ↑ 基本 † DMは自分以外の全員が敵です。 この状況で、いかに死なずに相手を殺すか・・・ それは、どれだけ漁夫をして相手を殺すかということです。 DMにおいて漁夫を狙うのは「卑怯」でしょうか? 私はそう思いません。相手全員が敵で自分も殺されるかもしれないという状況で卑怯と言う言葉はないに等しいのです。 では、どうやって多く漁夫の利を得るか? 物陰に隠れ遠くの敵をひたすら撃つ 密集地帯に手榴弾を投げる・RLを撃ち込む という戦法が非常に有効です。 DMにおいてWSG装備で密集地帯に突っ込んでいくというのは、あまり得策ではありません。 むしろ、他の人に漁夫されて終りなんていう場合もあると思います。 DMにお勧めの装備としては AR・RL・RV・SMG・MG など遠距離でも威力が高い武器が良いと思います。 ↑ Style † ここでは、ちょっとした動きの形(Style)を紹介したいと思います ↑ 飛行型 † この型の特徴としては空中移動を基本とし、相手の後ろ(裏)をとる動きをすることです。 撃ち合いによるKillではなく、気づかれないように相手に近づき数発で沈めるといった感じです。 また、空中にいれば相手からの被弾率は下がりますし、逆に空中から相手を狙うこともできます。 自分がこの型なので少し補足すると、いくら空中移動しながら近づくといえど、相手の真正面から突撃するのは止めましょう。 あくまで裏をとることが目的なので、味方の動きをみながら敵のいそうな場所を予測しその裏をとる、そういう動きを心がけましょう。 ↑ 撃合型 † 真正面から敵に応戦するという、勇ましいStyleです。 ただ、AIMがなければ自分がやられて終わりになってしまいます。 相手に確実にあてるAIMを身につけた時、この型は恐ろしいほど強いものになります。 また、この型は囲まれることが多いので、その時の立ち回りの良し悪しも大きく影響します。 AIMだけではなく、この点にも注意しましょう。 ↑ 剣術型 † マッシブをため待ち伏せし、相手が来たところに喰らわせる 相手に近づき切り上げからの連携で相手を倒す など、グラの腕に自信がある方がよくされる型です。 ただ、マッシブの暴発や切り上げの失敗をしてしまうと逆にやられてしまうことが多いので注意が必要です。 この型の本当の実力が試されるのは、相手への近づき方です。 真正面からBSで突撃なんてしたら、いい的ですからね。 ↑ 引き打ち型 † 嫌われStyle。 遠距離から撃つ→相手がきたら逃げる→遠距離から撃つ を永遠と繰り返す型です。 最強と思われがちですが、相手がこなければ全く意味をなしません。 逆に相手がこの型なら追いかけなければよく、待ち伏せすればいいわけです。 ↑ 隠密型 † 隠れて相手の背後をとり、沈める型です。 見つからなければ相手に大きなダメージを与えることができますが、見つかってしまうと逆にやられてしまうという諸刃の剣。 移動する場合もタンブリングなど音をたてない動きを基本とし、近距離まで近づいて確実にしとめるようにしましょう。 うまくいけば、相手の意表をつき、何人もKillできる場合があります。 ↑ Q A † 「大勢からBSでハメられてます」 ガードしてください。無理なら潔くあきらめましょう。 RL装備なら相手を巻き込んで自爆も有りです。 「相手が背を向けてます」 銃弾をぶち込んであげてください。 「敵に囲まれました」 一旦引いて、相手全員を視界にとらえましょう。 「はるか遠くからRVで撃ってくるのでSGで応戦します」 応戦せずに障害物に隠れながら相手に近づきましょう 「俺ツヨス」 思い込みです。
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簡単な立ち回りを説明します。 一番ラクなのは敵の出てきそうなところを狙って、出てきたところを打つだけ。 各ステージにスナイプポジションがあるのでそこでウマウマしましょう。 とりあえずコッキングキャンセルが出来るようになろう。コッキングキャンセル:SRで撃った瞬間他の武器に変え、すぐSRにもどす。このことによってコッキングがなくなり、SRの連射が可能。※SRを撃った後ナイフに変えると、銃声がなくなり、さらに、サプレッサーをつけた場合の威力減衰もないというとってもおいしいことが出来る。 対ARARはあまり角から勢いよく飛び出すことはないので、狙うときは角ギリギリを狙いましょう。(例外多くあり)結構出てくるのであまりギリギリ狙う必要ないかも。 対SMGSGM勢いよく出てくることが多いので角から少し離した位置に照準を置いておこう。ジャンプして飛び出してくる人も多いので、その場合は着地点を計算してよく狙って撃ちましょう。 AR,SMGに対して。1発めをはずして、SMG、ARに追われた場合、とりあえず物陰に逃げる→物陰に隠れる→敵がすぐ追って出てくるのでそこをスナイプ。このとき敵がでてくるところにボムを投げれば、時間稼ぎ、または殺せるので結構有効。←このとき高確率で敵がジャンプして出てくるので、それを考慮したAimが必要。至近距離の場合はナイフか、短爆で落としてあげましょう。短爆の場合、早めの判断が必要。そうげなければ爆弾を投げる前に落とされる。 対SR自分がSRの場合、基本、先に照準を置いていた方が勝ち。なので攻めるときはまず、相手の1発目を外させることが重要。まとめると、相手が自分が出てくるのを待っているときは、先ずチラ見→敵に外させる→すかさず自分が構える→相手が出てきたところをパーン。1発あてて死ななかったら手榴弾をなげればおk。←ただし物陰から投げるように。でないと敵がAWPの場合スナイプされます。バレットの時は突っ込めばおk。敵SRは角から覗いて撃ってくることが多いのでギリギリを狙う。ジャンプで来ても敵が照準を合わせるよりこっちが合わせるのが早いと思うので、ジャンプで出てきたらじっくり狙おう。 自分がAR,SMGの場合、スナイパーを攻撃するときは深追いは危険。近距離で明らかに有利なときは優しく葬ってあげましょう。 SRはたいていアンチフラッシュなので閃光は効かないものとして考えよう。 対SG遠~中ならタダのエサ、角に隠れているSGは味方に任せましょう。
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戦術指南 集団戦での立ち回り方等の参考にどうぞ UKでは自陣の存在により立ち回りの一部に大きな変化が生じています 各機体性能も変化しており無料版の頃に書かれた本文では食い違いも生じているため鵜呑みにはしないように まだまだ記述不足なため、どんどん追加していってください 集団戦とタイマンの戦い方の違い 当たり前ですが集団戦はタイマンと違い複数人VS複数人での戦闘となります タイマンでは強力な機体、戦法も集団戦ではそのまま通用するとは限りません 例1:XPやSP1による逃げ撃ち(機動性や耐久に優れた機体の攻撃性が低い場合、別の味方から落とされていきます) 例2:高コスト以上での突撃(上記例とは逆にあまりに突出しすぎ、コストも高い場合は集中攻撃に遭います) 上記に限らず相違点は多々あります。 撃墜順 集団戦では数の優位を得るために集中攻撃が基本になりがちです 狙うべきは高、超コスト。特に格闘を主体とする機体は必然的に隙も大きくなるため大ダメージを与えるチャンスが多くなります 今までは超コストへ集中攻撃を加えるパターンが基本でしたが 現在ではその撃墜しやすさ、危険度の高さから超コストよりも格闘機体を先に3回落とすパターンが徐々に増えています SP3は耐久が低く、シンビジュームは射撃能力に欠け、両機ともブースト性能が低いため複数に囲まれるとまず助かりません 格闘機体を扱う場合は注意しましょう 機体数のバランス 如何に優秀な機体、パイロットでも数の暴力には中々敵いません 数で押すことが出来ればしめたもの 逆に味方が撃墜されるなりで、その一帯の機体数のバランスが崩れた場合(特に自分のみになった場合)は 耐久が多くともその場から離れること もたもたしていると手痛い損害を受けてしまいます また、1機に対して複数機体で仕掛けるということはそこに居ない味方が集中攻撃を受ける危険性が高いということ コストを計算して釣り合うかどうかを考えよう 乱戦になった 敵味方が狭い地域で入り乱れる乱戦、格闘やフルバースト、グレネード等でかなりの速度で耐久が削られてゆくため SP1やコムなどの低耐久機体を扱う場合は即座に離脱しよう 熱くなって格闘を振り回していると痛い目を見ます 味方が格闘を受けている、カットを狙おう 手が開いている時に自機の近くで味方が格闘を受けている時はカットしてあげましょう カットの基本となるのはBRですが、フルバ、BR連射の2種は性質上自機の足が止まるものの、単発のBRよりカット成功率が高くなります 格闘をする機体は横格闘等で激しく動きます。横や斜めの位置からの射撃では当たらずに失敗してしまうことが多いもの 出来る限り近寄って撃つか正面、後ろからの射撃を心がけよう また、もし格闘でカットを狙う場合は相手の移動が問題となります。シンビ等の移動距離が長い格闘は追いつけないこともちらほら 一番気をつけなくてならないのはカットを狙おうとした結果、自機が格闘やフルバで大ダメージを負う事 無理に狙おうとせず、余裕がある時のみにしておきましょう カットに成功すれば感謝されると共にチームが勝利へと一歩近づくのは間違いありません コスト事の注意点 超コスト機体を扱う場合は逃げ、回避に徹しないとあっと言う間に沈むこともちらほら 逆に中~低コスト機体を扱う場合は前に出ることを意識しないと 何時の間にか味方が全滅、自分だけが多くのストックを抱えていることも どんどん仕掛けて複数の相手に自分の存在を意識させられれば儲け物。味方にチャンスが生まれます フリー状態 誰にもロックされていない機体はフリーの状態です フリーではその機体は自由に動きまわれる代わりに、別の機体が2タゲに晒されている事に他なりません 自由に動けるからと遊びまわっていては無視されていることと同義。積極的に前に出る必要があります しかし超コストでは話は別。紛れも無いチャンスを上手く生かそう また、ミレミアムと98には大チャンス 高、超コストに忍び寄り自爆特攻を敢行しよう 復帰地点 残念ながら自機が落とされしまい、まだ残機がある場合はマップのどこかに固定で復活します 実はこの復活地点、集団戦では非常に大きな影響を与えることも 主戦場となる地域に復帰場所が近い機体が多いチームほど数の優勢を得やすくよしんば崩れたとしてもすぐに取り戻すことが出来ます 逆に遠い場所に復帰する機体が多いチームは機体数で劣る戦いを強いられることが多く、復帰した味方が到着する頃には 別の味方が落とされてしまうことも もしも貴方のチームがそのような苦境に立たされている事が分かった場合、速やかにチームチャットで警告を促しましょう ずるずるとその状態で戦い続けては数で押し切られてしまうかもしれません いざ格闘戦 敵との距離が近い、おまけにタイマンに近い状態だ。となれば格闘戦だよな! と思いたくなるのは良く分かる、だが ちょっと待って欲しい、そのままぶつかり合って良いものか? 相手は格闘を得意とする機体だったり、自分よりも低コストだったりしないだろうか?また、ゲージ量が劣っていないか? もしもそうであるならば冷静に状況を判断する必要がある 例えば相手はシンビジューム。素早く鋭い格闘で並みの機体ではあっと言う間に微塵切りにされてしまうだろう 一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手はXP、自分はヴィスタを使用している。一見すると格闘性能に優れるヴィスタが有利に思えるかもしれないが 相手は総合耐久に定評のあるXP、更には格闘威力もヴィスタより上だ。多少多くの格闘を決めたところで 総合耐久に対するダメージ比率で負けてしまっては意味が無い ここでも一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手は多くのゲージを持っており、自分は大きく劣る。 これではキャンセルを多用され返り討ちに会うのが関の山だ やはり一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手は自爆特攻機体。もはや一刻も早く距離を取らざるを得ない 特に相手のゲージ量が多い場合、そのまま格闘戦に持ち込もうとすると大変な目に合うだろう 結局一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ ここまで脅すような事ばかりを書いてしまったが、決して筆者は格闘戦に反対ではない 素早く格闘を決め、距離を置くことが出来れば良いことには間違いはない ただ、現代の若者達は自分と相手の状況も考えずに格闘戦を行おうとしている 私はその者たちに警鐘を鳴らしたいだけなのである 今こそ冷静な判断が求められる。 ↑とは別人より とはいえ大ダメージを与えられる格闘を狙わない手はない。BR4発食らっても格闘1セット入れれば ダメージは勝てるからだ。相手のゲージが多くても、横格や途中で射撃に切り替えることで ゲージを浪費させるのは悪くない。 というわけで↓に格闘を狙うべきタイミングと狙わないほうがいいタイミングを載せてみました。 あくまで個人による経験則です。 格闘を狙うべきタイミング 自分が標的にロックされていない(=闇討ち) 相手のブーストが切れかけ且つ自分のブーストに余裕がある(接近が容易) 自分が死にかけの時(=格闘で反撃されてもたかがしれている) 複数で1体の敵を追っていて味方が射撃しているとき(多対1は勝てる勝負だからできる限り速く 勝つことが鉄則。そのためには格闘、フルバが一番有効) 相手が建物の近くにいて逃げ場が無いとき(後ろに逃げれないため攻めているほうが圧倒的に有利です) 相手の機体が明らかに近接戦が弱点の機体の場合(例えばアンス、コムに対して) 相手の技量が明らかに劣っている(初心者狩りはダメだけど、初心者じゃない人で格闘が弱い人は結構います) 自分の残機に余裕がある(囮としての役割も) 格闘を狙うべきでないタイミング ロックされていて且つ距離があいている(撃ち落されて終了です) 相手が距離をとり、ひたすら射撃を繰り返してくる(こんなときは別の敵を狙いましょう) 相手が射撃で簡単に死にそうなとき(わざわざ接近してリスクを負う必要がありません) ゲージがたまっておらず、盾キャン等による隙消しができない(空ぶったときにきついです) 相手の機体が格闘向きの機体の場合(これは格闘の技量次第。でもSP3やシンビに格闘を仕掛けるのは・・・) 相手に技量で明らかに負けている場合(格闘戦は即落ちの危険が高い) ※相手のゲージが多くても①自分が1ゲージ以上ある(隙消し用)②サイクロンができる の2つを守れば格闘に行って大丈夫 絶対にやってはいけないこと 複数からロックを受け、尚且つどの機体のHPも余裕があるときに格闘をしかけること(チャージフルバとかで蒸発します) 味方が格闘してる最中に割り込んで格闘すること(これをやる人が思いのほか多い。敵に逃げられます。した場合せめてダウンは取る事) 最近よく見受けられるのが、カットを格闘で行おうとしてカットができていないケースや、 のこりHPが100以下の敵に格闘を仕掛けるケースだ。 例えばXPや2kの格闘(踏み込み短)でシンビの格闘(移動長)をカットするのは難しい 素直にBRでカットすべきである 逆にシンビ、VISTA、SP3は踏み込みが長く格闘でのカットを比較的狙いやすい。 また2k、XP、サレナ、SP3に対しては格闘のカットを狙いやすい 敵が近いなら狙うべきだ。 (ただしVISTAを使ってるならフルバのほうが有効な場合が多い) また、BR1発で死ぬHPのSP3に対してわざわざ格闘を仕掛ける人がたまにいる。 これはハイリスクローリターンで割にあわなすぎる。無難にBRで落とすべきだ。 これができれば戦えます編 ある程度戦える人の何が違うかって言うと防御力。前に出ながら長生きできればなんとかなります。 2:1できちんと攻撃を当てられる(空気になる1番の原因はこの状態で攻撃を当てれないから) タイマンになったときに一方的に格闘を食らわない(これができれば即落ちしない) 1:2になったとき、もしくはなりそうになったときに逃げる判断ができる (これも即落ち防止のため) 最大ダメージコンボを使える(とれるところではとりましょう) サイクロンを使える(N格だけだと相手に余裕を持たせてしまいます) 起き攻め対策ができる(SD→格闘の起き攻めは、SDの切れ際にBRをあてる、もしくは格闘を当てることで反撃できます) これができればエースです編 エースって呼ばれる人が何が違うかって言うと攻撃力。 防御はバクステと盾ができれば何とかなるけど攻撃はそれをかいくぐらなければいけない。 そのために必要なのは ガードを固める相手を狩れる(タイマン対策。射撃、横格、N格の判断が重要) 闇討ち格闘をほぼ100%成功できる(こんなおいしい状況、はずしちゃダメです) むやみに盾を使って足を止めない(時間がもったいない) カットをチャンスがあればフルバもしくは格闘で行える。最低限BRによるカットは当てられる。 (ダメージの底上げ) P.S) 支援するには確実に攻撃を当てる技量とカット、クロスを瞬時に判断する判断力が必要。ロックの切り替えをうまくする必要がある。 ただし味方への最大の援護はロックを集めることだということを忘れずに。(たまにカットだけ狙い逃げ回る人がいるけど味方の負担です) 囮をするには派手な立ち振る舞い(格闘、フルバ等)を決めることと複数相手でも生き延びれる回避力、立ち回りが重要。建物を有効に使うこと。 ただし1 3以上の状態、あるいは味方が中コス等に群がっているときは囮なんて考えずに逃げること。救援を求めてもいい。 アタッカーは囮と類似している(狙われやすいという意味で)。ロックされすぎて攻めれないと思ったら囮に切り替わること。 アタッカーは目立つので最低でも1ロックはつくことが多い。 そのためアタッカーで重要なのはタイマン状態で勝つこと(勝てる相手とタイマン状態にもちこむこと)。 チーム戦だからタイマン意味無いって言う人も多いけど、1:1になることは意外と多いし、 1 1で勝てるっていうのは相手にとって大きなプレッシャーになる。万一ロックが外れたら確実に闇討ちを決めること。 慣れないうちに扱うべき機体 筆者のお勧めはバランスに優れたVista 基本さえ抑えてしまえば有利に戦うことの出来る相手が非常に多いのがポイントです 格闘を当てられずともフルバーストを狙うことでダメージにも貢献出来ます 高コストであるため放置されることもなければ耐久も低くは無いので蒸発することも中々ありません 逆にお勧めできないのは低、2kを除く中、超コスト全機 低コストは、どれもクセのある機体が多く扱いにくいです 2kを除く中コストは、一見耐久に優れ初心者でも扱えそうですが集団戦では放置の対象となりチームへの負担が著しく増加します 超コストは、操作になれないままではあっと言う間に蒸発してしまいます 総括 ともかくにその場の機体数と全体のコストを考えるように 苦手な相手とかち合った場合は即座に味方の方へ逃亡しよう 自分が活躍することよりも大事だが味方を引き立てることも忘れないこと 全てはケースバイケース。状況に応じた判断を心がけよう タイマンが苦手でも、集団戦では人数が増えれば増えるほど立ち回りに比重が傾いていきます 上手く動くことができれば足手纏いどころかヒーローも夢ではありません だそうです
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あまりカルル本体は攻め込まないのが基本。 体力が五分~有利の時での立ち回りの基本は、敵 姉カ の位置を保ち、本体は姉より前に出ないようにしながら待ちの構えをとる。地上から突っ込んでくる相手には姉の置き6Dやブリオ、本体は姉の背後に隠れながら5Cを振る。空中ダッシュから攻めてくる相手には置きブリオ、本体は垂直ジャンプAで空対空、6Aで地対空をする。また、Bヴィヴァーチェで相手の飛び込みをかわすのもアリ。 体力が明らかに不利な場合で相手が突っ込んでこないときは、こちらから攻めをしかけなければならない。しかし、貧弱なカルル単体で突っ込むのは得策ではない。攻める時は姉の6Dやフォーコと一緒に攻めよう。ステップや空中ダッシュで姉を後ろから押してあげることで、姉の攻撃のリーチが延びる。フォーコを振るときに気をつけなければならないのは、カルル本体が相手の攻撃を喰らうorガードすることでフォーコが止まってしまうことと、外した時の姉の硬直が大きいこと。フォーコを振るときは確実に相手にヒットorガードさせること。本体は低空ダッシュで、フォーコをガードして固まった相手の上から攻めよう。 カルル単体 崩し Aや立ちBなどから 6B、空中ダッシュJ2Cアレキャンなど 投げ カルルには通常ガードさせて有利になるわざは降り際J攻撃しかないので、緊急受身やAを バリアガードされた後くらい?しか狙いづらい 暴れ潰し A 立ちC、2B (ディレイ)立ちCと6B 3C カンタービレ 各種通常技 カンタータ J防止 各種通常技 jc 空中ダッシュA,滑空投げなど 逃げ 各種通常技 ヴィヴァーチェ 人形との挟み込み時 カ敵姉 固め (2A 立ちA 立ちB 6Bまたは立ちC 6D (Aヴィヴァーチェ))×n・・・Ⅰ カルルの基本かつ、主要な固め。Aヴィヴァーチェは人形との距離が離れている場合に距離をつめるために使う。 欠点は立ちBの後は直ガ無しでも無敵技などで割り込まれる。直ガされると何処でも割り込まれる 立ちB直ガバクステなどで喰らい逃げされるなど。こうした行動に対策していくことが重要である。 Ⅰの連携中にカンタータを混ぜる 特に立ちBの後は割り込まれやすいポイントなので狙い目。ガードされても固め継続。 直ガバクステにも引っ掛かり、ジャンプされて空中ガードされても、8D、ブリオでガード不能となり、そこからバレーコンボ。 ただし、特定のキャラ相手には出してはいけない状況もあるので注意。また、6Dのあとなど相手と密着で出すと、投げ返される。密着の場合は投げぬけを仕込んでおこう。 崩し Ⅰの連携中に6Cを混ぜる 6Dをガードさせた後に使う。しかし、J2Cのほうが優秀なので使う機会は少ない Ⅰの連携中にJ2Cアレキャンを混ぜる 中段の選択肢。6Dをガードさせた後は主に低空で出す。 また、6Bと立ちC以外はjc出来るので空中ダッシュJ2Cで表裏中段を狙う 相手の真上に落ちるようにすると非常にガードしずらいので強力。 欠点は無敵技や上いれっぱされると抜けられる。 Ⅰの6Dの後に投げ リターンは高いが投げぬけされやすいので、若干様子見しつつ投げて、無敵技をガードしたり、 スローリジェクトを狙ったりなど、工夫が必要。 Ⅰの6Dを4Dにして、AヴァイヴァーチェをBヴィヴァーチェに変える めくりの選択肢。相手との距離が近ければBヴィヴァーチェに変えなくてもめくりになる。 J防止 Ⅰの6Dを8Dにする・・・Ⅱ 立ちBか6B,立ちCを当てた後に狙う。8Dは背の高いキャラには立ち状態にも当たる Ⅰの連携中に空投げ 主にjc可能技から狙う。主に滑空投げ。 補正切り(Ⅰの連携が相手にヒットしている場合) 6Dを遅らせてジャンプ攻撃と空かし下段 6Dを連続ヒットさせないようにする。暴れてた場合はカウンタ タイミングがよければJ移行Fに引っ掛かる? 6Dを3Dに変えて、空中ダッシュJ2C ガード不能 6Dを2Dに変えて、立ちC 3C 3Cに若干ディレイをかけないとガード不能にならない? 崩しの選択肢 先に挙げたJ2Cの崩しや、8DのJ防止なども同様に補正切りに使える。 6B.立ちC 追憶のラプソディ~ バースト対策。ラプソディ後はJ2Cの崩し、ヴィヴァーチェでの裏周りなど。 15ヒットは逆ガードになるので、知らない相手にはかなり強い。 最後までガードされても、人形の硬直は少ないので、最終段 2A 立ちA~などから、固め継続可能。 Ⅱの連携の後に空中ダッシュから J2C、着地下段、着地投げ、滑空投げ下段、着地投げなど。8Dが立ち状態にヒットするキャラ相手には とくに有効。8D読みで前にダッシュされてると抜けられる 起き攻め 481式?挟んだ状態で8D空中ヒットした後 2D+2B 寝っぱなしとその場受身にガー不 3D+空中ダッシュJ2C 後転にガー不。その場受身にも出来る 2B 2C 前転狩り ダウンした後少し待って、前転、後転されるとダメがやすくなる? 起き攻めループは出来ないらしい。 回転王式 挟んだ状態で8D空中ヒット 3C後 2D入力 Aヴィヴァーチェ 3C+2Dヒット 3C後受身取る相手にガー不。少し待って前転、後転で逃げられる。初見ネタ
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※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 編集者大募集中 ページ内目次 ツバキ立ち回りまとめ立ち回り近距離 中距離 遠距離 地対空 空対空 スタイル起き攻め重視 L1コン軸 ガー不軸 L2+50%軸 CG軸 立ち回り関連小ネタ集 スレッドから引用立ち回り例 固め例 コメントフォーム ツバキ立ち回りまとめ 5Bや2Aによる差込・固め。 ディレイ追加による暴れ潰し。 中下段の要となる6A,6B,2B,3C。 D風最大タメのガード不能攻撃。 対空となる2A,2C。 切り替えしの要となるAD槍。 以上のような点を意識して戦う。 立ち回り 他のキャラと比べ、判定・リーチ共に全体的に控えめなツバキ。 しかし無いものを嘆いてもしょうがないので、できることをしっかりと煮詰めていこう。 近距離 コンスタントな性能を持った2Aや様々な基点となる5B、そこからの6A、6B,2Bといった中下択や 2Dチャーキャンによる攻め継続、移動投げやガー不といったもので攻めていく。 ただし、判定がやたらと強かったり、特別高い固め性能を持った技があるというわけでもないので ワンパターンにならないように、もっと言うなら割り込みを躊躇わせるように攻めていく必要がある。 固めは穴が多いので、時にはjc対応技 バックダッシュなどで仕切りなおすことも視野に入れておく。 無敵割り込みは5B・2Bの単発止めでガードが間に合うので、割り込みにリスクを持たせるといった意味で注意しておくことも大事。 中距離 5Bや3Cなどリーチのある技、D閃D剣といった有利が取れる技が主力となる。 また、ガンダッシュ2Aなどで強引に触りに行くことも時には大切。 5B先端を当てたときは5BBがスカしたときにリスクが高いため、攻めを継続しやすい3C,6Cに繋いだり、jcから攻めを継続するといったことも頭に入れておく。 低ダで飛び込んできた場合、昇りJAやJBが発生の関係か地味に強い。また、うかつな飛び込みは2Cで迎撃してやろう。 こちらが飛び込む場合はJBのほうがいろいろと安定感あるがJCのほうがリターンはデカイ。 JCの場合はガード後もJCCと着地2Bで一応択が掛かる。JCC後は5A,2Aで。 2Dで多少溜めることはできるが、この距離では2Dでも隙だらけなのでホドホドにしておく。 遠距離 相手の遠距離攻撃や突進系攻撃に注意しながらチャージ。ゲージがある場合はダッシュやジャンプにバリガを混ぜるなどして落ち着いて近づく。 特殊ゲージキャラ同士だと溜め合いになる可能性がある。 が、チャージゲージが溜まっていない場合の火力は全キャラ屈指の低さなので溜めれるなら溜めさせてもらうと良い。 地対空 ノーゲージならば頭属性無敵の2Cや短いながらも全身無敵のあるA槍。 ゲージがある場合はD槍など。空中判定の長い攻撃をとりあえず置いておくような相手には、着地際のD閃もかなり高性能。 発生や判定などに難はあるがA剣やB剣も空中通常ガード不能という意味では使える。B剣は特定の状況下では弾無敵が高性能。 しかしインファイトならば2C対空ほぼ一択と考えておいて良い。 空対空 基本的にリーチは短いので空対空は難しいが、昇りJA,JBは発生と打点の位置などから十分に実用であると言える。 JBの先端付近は攻撃判定のみなのでうまく使えばかなりの性能。JCは出きった瞬間の下判定はかなり厚いが遅いので使うなら置くように。 完全に読み切ったか場合や一点読みにはB光。無敵が出るまでタイムラグはあるが出てしまえばラグナのIDを抜け切るほどには長い。 CHでも地上での拾い直しはシビアなので着地後直接エリアルに移行するか、翼に派生させてしまったほうが良い場合が多い。 スタイル スレで住人がいろいろと考え試してみた戦い方、ゲージ周りの使い方などの参考例。 ほかにいい言葉が思い浮かばなかっただけです。 起き攻め重視 チャージは必要最低限に留め、起き攻めを優先する。 溜まったゲージは起き攻めのD風などに当てる。 初期の動画などでもそこそこ見たが最近はあまり見ない。 中央C風後はガンダッシュ、端C風後は2B 2CやD風での受身狩り、端C翼はJD 下りJCでの受身狩りなど。 L1コン軸 特に言うこともない現在のツバキのかなりのウェイトを〆るであろうスタイル。 5B・投げからのD風ルート、D閃始動、端L1衣コンなどを軸にする。 1コンボあたりほぼ3000以上を取って行けるのでL1コンの重要性を認識させられる。 ガー不軸 D風のガード不能を軸とした攻めスタイル。 最近は要所要所で対策され始めたが他キャラの中段に近い速度でガー不が飛んでくるので、今後もお世話になると思われる。 L2+50%軸 最近開発が進んでいる衣をダメージソースとして昇華できないかといった具合。 基本的にはL1D風ルートのコンボに+L1衣を組み込み、補正の緩いD技の連携でダメージを底上げするというもの。 ツバキの待ちや受身になりやすい点をチャージと直ガでのゲージ回収に当てていくイメージだろうか。 CG軸 ワンチャンからCG2~のコンボを叩き込む。 衣を使わない=D技が少ない分ダメージは下がるが、難度は低めで補正を意識していればアドリブも利きやすい。 他のキャラよりもCG依存の戦い方になるためどれだけインストールできるかが鍵。 立ち回り関連小ネタ集 5CC・2CC・3CC等 C風 牽制をガードさせて終了することは少ないツバキだがガードされてしまった以上仕切りが必要。 主に↑のような「何かしらのキャンセルをしないと反撃ポイント」となる行動で恐らく一番安定感のある仕切り直し。 jc 最低空C光 投げor慣性投げ 固めのアクセントやHit時の補正切り。 3CCガード C風orB光 3CCの後半が空中判定になることを利用した反撃潰し。 前半部は普通にC風でキャンセル掛けるととりあえずのカバーにはなる。着地後は出なかった気がする。 基本的にはRCとセットで、ガード時はさらにB光低ダ択へ。 5CC 6C(2Dずらし押し) ディレイ5CCがHit時6Cへ、ガード時2Dへ。 5CC 6CがHit時しかルート発生しないことを利用した暴れ潰しパーツ。 6C jcc C風 6CはHit時しか技キャンできないがjccを使うことで実現可能。技のチョイスはGP削り+フレーム五分と噂高いC風がベター。 端C翼 JD JC 相手の前転・後転・その場・寝っぱを下りのJCで狩る。3C JCのあれに近いイメージ。JDの硬直があるのでコンボはつなぎにくい。 端C風 ディレイ2B 5Cor2C 前転・後転・その場・寝っぱに2Bが当たりそのまま追撃。2Bミスは、その後が出ないので微有利~5分。 端C風 A閃 B剣 C風 A閃を繋げて空中受身を取ったところに空中ガード不能のB剣を重ねる。 端C風 3C jc JC JCC2B択 3Cを当ててJCを空中受身でスカす。 派手な攻撃モーションが出ているので殆どの相手はガードを入れるので相手着地にJCCと2Bでの択ができる。 JB JC(Bずらし押し) JBがスカした場合にJBBが発生して多少フォローできる。 JC JCC2B択 JCガード後に2択 B光 RC 空ダJB JC ジンの霧槍RCのようなイメージの反撃潰し。確反でもRCでカバーできるんですよと見せておくとB光も使いやすい。 一部キャラのしゃがみにはJBがかなり当たりにくいとの報告もあるので用検証。 CD閃 RC 2A,5B,6A,2B,6B 閃を最速でRCしてガード方向と中下段を揺さぶる。 2A,6A,2B,6Bは補正がキツイので基本は5Bでガード方向の揺さぶり。最後の一発には使い易い。 Lv2風 RC 5D 中央で最大まで距離が離れる場合2本~3本程度安定して回収できる。 D翼 RC 5D アルカディアネタ?有利フレームからのゲージ回収。これもかなり回収できる。 スレッドから引用 立ち回り例 145 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 22 57 49 ID 3cSmEZEA0 5B牽制は攻めの起点として立派に機能するだろ。 他のキャラに比べて長い短いは兎も角。 5B 2D ダッシュ小パン 固めなおし 5B 2D ダッシュ投げ 5B 2D 5B 暴れつぶし 5B 3C 5Bカウンター時3C追加からエリアル,ガード時jcしてお茶を濁す 178 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 00 42 36 ID AGfTvGAs0 22Dガー不異常な強さで漏らしたんだが なんなんだこれ・・・ 発生早すぎだろガー不のくせに 立ち回りきついリーチキャラとかには隙を見てチャージためまくって全部22D溜めに使っても良いくらいなんだが 暴れとかジャンプ逃げされだしたらいままでしてた暴れつぶししたり22D早めに出したりするだけで当たりまくり あと移動投げが地味に厨性能だった、かなり遠距離からチャーキャン移動投げしまくって 22Dもあるわで、一度触ったらそのままぶっ殺せたぞ。 画面端で読み合いになるけど22D溜め重ねに近いようなこともできた あと既出かもしれないけどネタ 低空ダッシュ>JB>JC>追加Cの追加C部分がすげぇ見づらい中段多分みんな使ってると思うが 普通に出すと着地後繋がらないが、追加Cを着地ギリギリまでディレイかければ着地Aが繋がりました。 この中段がめっちゃ機能した 226 :名無しさん:2010/01/11(月) 03 19 11 ID T6qaJwM20 立ち回りのQ&A Q:近づけません、触れられません、安心して振れる技がありません、どうすれば? A:基本的にそういうキャラではありません。 ツバキはスタンダードでオールラウンダーなキャラです。 相手キャラの長所を押し付けられてそれをやすやすと返したり、逆に 相手キャラの短所をひたすら攻めて封殺したりということはできないと思った方が良いです。 悪く言えば器用貧乏なキャラですが、どうしようもないという状況もそうそう起きません。 「キツイ!」と嘆きたくなる場面で、冷静になれる心をまず持ちましょう。 Q:具体的にはどうすれば? A:まずチャージです。兎にも角にもチャージです。 極論をあげると危地から脱出したい時に、チャージが3本あればD槍→D光→D翼という ローリスクミドルリターンな行動が取れます。これを相手が破るには 相当リスキーな行動を取るか、ゲージを吐かない限りまず無理です。 チャージ3本も溜まらないという声が聞こえてきそうですが、それは極端な負け試合の場合です。 あなたがラウンドを取った場合に、どこかでゲージを有効に活用した場面があるはずです。 それが毎試合できるように、とりあえずチャージするという姿勢を持ってみましょう。 一番リスクの無いチャージはしゃがみチャージですが、私としては空中チャージを推奨します。 ブレイブルーにおいて火力のあるコンボはたいてい地上におけるコンボです。 ですので、仮にコンボを喰らっても安くすむ可能性の高い、空中でのチャージの仕方を考えましょう。 ハイジャンプから二段ジャンプを行い、最頂点でチャージを開始すれば着地までに二本半溜まります。 着地の硬直もチャージの長さとは関係がないので微々たるものです。 チャージを開始して高さがなくなるにつれ、相手キャラの動きに注意するようにしましょう。 チャージ中はどんな行動でもキャンセルができません。ここを利用し 空中チャージ開始とともに、ABボタンを押しっぱなしにしておき 昇竜対空や不意の突進攻撃にもDボタンを離すだけでガードできるようにしておきましょう。 慣れたら翼やB光を使い、相手の対空行動を制するようにしましょう。 こちらの着地にハザマのウロボロスが飛んで来た場合にもB光は意外と有効です。 227 :名無しさん:2010/01/11(月) 04 46 44 ID T6qaJwM20 立ち回りのQ&Aの続き Q:なんやかんやでとりあえずチャージ二~三本ほど溜まりましたがどうすれば? A:厳密に言えばここからはキャラ対策の領域が大部分に含まれます。 ラグナの蹴り、バングの手裏剣、ライチの棒といった安定行動のようなものは ツバキは全キャラ共通ではもっていません、遠距離からのD閃や D光→D翼といった行動が、近づく手段としては最もローリスクですが これらですら「それを待ってました」というキャラが何人もいるのです。 せっかく溜めたチャージを吐いてさらにダメージを喰らうということがないように まず様子見の行動を覚えましょう。チャージはコンボダメージの底上げや 切り替えしとしてなるべく使うべきです。 「だったら二~三本溜めても立ち回り的には無意味じゃないか」と言うかもしれませんが そうではありません。相手の行動を抑制し、こちらの行動を通しやすくするために D技ではなくチャージゲージそのものを相手に意識させる必要があるのです。 対戦は、後だしジャンケンを起こせれば有利に立てるゲームで ツバキには幸い、対処できる技が多くあります。 不用意な飛び道具にB閃・B風・B剣で対抗できませんか? 判定の強い暴れ技や突進技、無敵技に2CやA槍・B光を合わせられませんか? チャージを使わずになんとか対処できる方法を考え、そこからキャラ対策を起こしましょう。 Q:全キャラ共通での技の活用法・有効手段を具体的に A:遠距離でD閃を打つのなら相手のジャンプの着地際を狙いましょう。空中ガード不可ですので。 A槍はC翼と1セットで入れ込みで出しましょう。A槍からA翼が入らない状況が多々あります。 その場合C翼も届かないことがありますが、カウンターならC翼着地から5Bで拾いなおせます。 また、ギリギリガードからA槍を打つも出なかったり連続ガードだったりした場合に 自動でギリギリガードになりフォローがしやすいです。 3CCはガードさせると相手の反撃を誘いやすい技ですが、それほど隙はなく 距離もある程度はなれており、ディレイキャンセルにも対応しています。また ヒット時にジャンプキャンセルができますが、ガード時には不可です。 そこで、3CC時にジャンプを入れ込みガードされたのを確認しつつ 必殺技キャンセルをかけるという手癖をつけておくと、相手はこれに対して様子見を選択するようになります。 例としてゲージが50%時に 3CC→キャンセルB光→ラピッド低空ダッシュJB→JC とすると、どこで攻撃が当たってもコンボにもっていけ、なおかつ最後に択が入るという行動が取れます。 228 :名無しさん:2010/01/11(月) 04 57 58 ID T6qaJwM20 後、 227の3CCについてだが、3Cのガード確認をしてから 3CCを追加するというのは案外難しいので、3CCを入れ込むことと 3CCのキャンセルポイントが最初に地上、その後に空中へと 状態が移行することを補足しておく つまり、3CC→C風が小P暴れを狩り 3CC→B光はラグナの5Bのような置きけん制を刈るので 相手に合わせて使った方が良い 最終的には3CC→D風最大溜めを通したいがための連係 229 :名無しさん:2010/01/11(月) 07 52 33 ID .fIiNv7c0 226 チャージ3本も溜まらないという声が聞こえてきそうですが、それは極端な負け試合の場合です 勝ち試合でも3本溜まらないとかザラ。むしろ立ち回り重視になってしまってる負け試合の方が溜まってるな俺は コンボ入れた後は大きく分けて、チャージ無視で起き攻め/安全に0.5程度溜める の二択だと思うんだけど、起き攻め派って結構居ると思うんだ 実際俺も前者だし、勝率も上がったしね。まぁここもスタイルの違いだからなんとも言えんが 固め例 317 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14 36 45 ID sBbu2BeQ0 固めパーツをまとめてみた メインでここのスレの引用をしたけど、自分が使ってるものも書いてるのでツッコミ所は多いかも 5B後の固め 5B 暴れ潰しや固め等。距離が近かったら2A擦ってもいいかも。普通に強い 5B追加 ディレイかけて暴れ潰しするくらい。初段補正が100%なのでカウンタから6C繋げて高ダメージも期待出来る 2B 下段。上入れっぱを狩ったり暴れ潰し等 6A 中段 3C 暴れ潰しや上入れっぱを狩り、バリガなどで離された距離を詰めることが可能 6C 距離を詰めることが可能だが、暴れに負けたりと少し頼りない しかしHITさせれたら高リターン取れるし、ガードされてもjcでのフォローも効く 移動投げ 地味だけど普通に強い。積極的に狙うのもあり 必殺技からの択 5Bからはガトの選択肢が沢山あるので、効果的なのはガー不22Dくらい? jcからの択 相手の癖を見抜いて使い分けて行きたい CC(チャーキャン) 5Bはチャーキャンしない方が有利F多いので、ここではいらない子 5B追加後の固め 2B、6A、3C、6C、必殺技からの択 5Bと同じ使い方でいいはず CC 距離が近ければダッシュせずに2Aから固められたり。 2B後の固め 6A、3C、必殺技からの択 5Bと同じで(ry 2B追加 下段。暴れ潰し等 移動投げ CCしてもしなくてもどっちでも大丈夫 CC してもしなくても有利Fは変わらないっぽいので微妙 2B追加後の固め 6A、必殺技からの択 ↑に同じ 5C 暴れ潰し等 CC 選択肢が減って来ているので固め直していきたい所 移動投げ等も忘れずに 5C後の固め 6C、必殺技からの択 これも5Bと(ry 5C追加 暴れ潰し。初段補正が100%なのでカウンタから6Cに繋げたい CC 2Bと同じ 5C追加後の固め 6C ry 必殺技からの択 ここまでくると214Dあたりから固め直してもいいかも CC ry 6C後の固め 必殺技からの択 これはjccしないと無理なことには注意 jc択 6C後の基本はこっち 3C後の固め 必殺技からの択 あんまり見ない。やっても22CorDぐらい? jc択 こっちのが幅広い ちなみに殆どの連携が直ガ昇竜で割られる。そこらへんも読み合い なので5B追加等を入れ込む癖は直そう 318 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14 39 15 ID sBbu2BeQ0 こっちが必殺技、jc、CC関連 必殺技キャンセルでの選択肢 22C 最速でガード時五分、溜めるだけ有利Fが増える。GP削りとなかなか優秀 22D 最大溜めでガー不、見てから暴れようとする人は少し溜めて暴れ潰し等 214D ガード時有利で暴れ潰しにも。潰した時のリターンが半端ない。端ならゲージ2つで5k ただしツバキの生命線のCG消費なのでゲージの残量と相談しよう 236D 突進で距離詰めれてガード時微有利程度。 小パン暴れでよく相打ちになるが、カウンタ時の相手のよろけが長いので状況次第では追撃可能 GC消費するので少し微妙。まぁ使えないことはない程度に jcからの選択肢 低空236B 無敵あり。主に暴れ潰し カウンタ時は追撃可能。ただしガードされると小パン確定。出来るだけrc出来る環境で使いたい所 rc後の空ダJB>JCC or JB>JC>着地2Bとか普通に見えない。 ちなみにJCC後は着地5A入るのでCG無くても少しはダメ取れる 低空236C(着地) 着地して攻めを継続したり、投げたりする 低空236Bを意識させると、より効果的に 6Cからの着地j236Cは微不利程度っぽい。暴れに乙る 低空236C こっちはj236Cをガードさせる。コマンドは2369Cより8236Cのが安定する気がする。まぁ個人差ありますね ガード時有利+GP削り。ただし発生が遅いため、暴れに弱い こっちも低空236Bを意識させると、より通りやすくなる 垂直j(バリガ)→下りJC択 相手が固まった時に使ったりする崩し連携 高い位置でJCCすると着地5Aが繋がらない。しかし低い位置まで我慢すると暴れられたりする時も 着地5Aは妥協して素直にj214系に繋げた方がいいかも バリガは最速で昇竜出して来る人用に 小ネタで相手が立ちガしてる時は登りJAとかでも固められた。でもツバキは下段豊富なので立ガする人あんまり見かけない 前方j→JB テイガーさんはめくれた。他キャラは知りません 低空ダj214系 めくり。D以外は、その後何も繋がらない。てかガードされたら確反なので滅多に使わない CC(チャーキャン)からの選択肢 ダッシュ2Aor5B 暴れに弱いが、一から固め直せる 移動投げ 普通に強い 623系 暴れ読み。無茶苦茶だけど画面端なら高リターン(D系のみ) Dとかガードされたらゲージ使って確反なのでむなしくなる こんな固めも使えるぜーって言うのがあればどんどん言ってくれ 後ツッコミも待ってる。少しばかり不安な所もあるので コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る